|
|
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
지난 번에 이어 Gamasutra에 게재됐던 루이스 펄시퍼의 '아이디어는 게임이 아니다 The Idea is not the Game'의 번역문을 연재한다. 지난 번 글과 이어지는 내용이므로 앞 글을 안 본 분은 먼저 읽어보길 바란다. How Many Ideas? 아이디어가 얼마나 많아? "Every contrivance of man, every tool, every instrument, every utensil, every article designed for use, of each and every kind, evolved from a very simple beginning." - Robert Collier
"인간이 활용하기 위해 만든 모든 발명품, 모든 도구, 모든 기계, 모든 기구, 모든 물품들은 아주 단순한 시작에서부터 발전된 것이다." - 로버트 콜리어
If you have no ideas, you'll never have a game. How many ideas do you need? The more the better. Most of them will never become games, let alone good games. It's another sub-pyramid as shown in the accompanying illustration (which ought to be much wider than it is tall, but is a conventional pyramid for the sake of clarity). 만약 여러분이 아이디어를 가지고 있지 않다면 게임도 만들 수 없다. 얼마나 많은 아이디어가 필요할까? 많을수록 좋다. 아이디어의 대부분은 절대 게임이 되지 못하기 때문이다. (게임조차 되지 못하는 아이디어는) 당연히 좋은 게임이 될 리도 없다. 좋은 게임은 아래 보이는 피라미드 그림의 꼭대기에 있는 또 하나의 작은 피라미드이다. (사실 전체적인 피라미드 그림은 지금보다 더 넓어져야 하지만 편의상 일반적인 사이즈로 그려졌다)
If all this is true, then you know you need to generate a great many ideas in order to have a few that might ultimately reach retail shelves. Remember the conventional wisdom that upwards of 90 percent of the video games that are initially funded -- that is, the plans are good enough for someone to be willing to pay to have them developed -- never reach the public. At some stage they're canceled or the studio fails for other reasons. 만약 이 모든 것이 사실이라면, 여러분은 출시까지 갈 수 있는 몇 안 되는 게임을 위해서 대단히 많은 아이디어를 짜내야 할 필요가 있음을 이해할 것이다. 초기부터 투자를 받은 비디오 게임의 90% 이상은 – 초기 투자를 받았다는 것은 그 게임의 아이디어가 누군가에게 개발비용을 지불할만한 구미를 당겼다는 뜻이다 – 절대 공개버전까지 이르지 못한다는 통념을 기억하라. 어느 단계에서 개발이 취소되거나 다른 이유 때문에 스튜디오가 문을 닫는다.A relatively well-known and successful board game designer has estimated that 60 percent of his completed games will not be published. For every idea that is good enough to warrant someone trying to turn it into a game, there are many, many ideas that don't make it much farther than that mark. 상대적으로 잘 알려진 그리고 성공적인 보드게임 기획자는 자신이 완성한 게임 중 약 60%를 출시하지 못한다. 게임에 넣어볼만큼 괜찮은 아이디어에 비해서, 그 이상을 이끌어내지 못하는 아이디어들이 너무나도 많기 때문이다.
You want to get to a point where you have far more fruitful ideas than you can possibly turn into games even if you live to be a hundred. Ideas beget ideas, so the more you come up with, the more you get. As novelist John Steinbeck said, "Ideas are like rabbits. You get a couple and learn how to handle them, and pretty soon you have a dozen." But this means you need a great many ideas. 여러분은 게임에 어떻게든 우겨넣을 수 있는 수준의 아이디어보다 훨씬 더 유용한 아이디어를 원한다. 여러분이 백살까지 산다고 해도 마찬가지다. 아이디어는 아이디어를 낳기 때문에 여러분이 아이디어를 내면 낼수록 더 많은 아이디어를 얻게 된다. 소설가 존 슈타인벡이 "아이디어는 토끼와 같다. 한쌍을 잡으면 어떻게 다뤄야 할 지를 알게 되고, 금새 더 많은 토끼를 잡게 된다. "고 했듯이 말이다. 그러나 이 얘기는 여러분이 굉장히 많은 아이디어를 필요로 한다는 뜻이다.
There are creators who write just one novel, have just one hit song, publish just one game. In a few cases, they may have had just a few ideas, though more likely, they had oodles of ideas but only one that panned out. If you want to be a professional video game designer who publishes game after game and makes a career out of it, you need to be working on many games at once, and that means a very high volume of ideas. 단 한 편의 소설을 쓰는 작가가 있고, 단 한 곡의 히트송을 가진 작곡가가 있고, 단 하나의 게임만 출시한 개발자가 있다. 그들 가운데 극소수는 애초에 아주 적은 아이디어만을 가지고 있었을지도 모른다. 하지만 대개의 경우, 많은 아이디어를 가지고 있음에도 불구하고 단 하나만으로 결과를 냈던 것이다. 만약 여러분이 만드는 모든 게임마다 출시해내는 프로페셔널 비디오 게임 기획자가 되고 싶다면, 여러 게임을 동시에 작업할 필요가 있고, 그것은 결국 아주 많은 양의 아이디어를 의미한다.
Source of Inspiration 영감의 원천
How do you get ideas? 어떻게 아이디어를 얻는가?
When novelists are asked, "Where do you get your ideas?" the answer is usually, "Everywhere." But what they don't think to say is that they come up with ideas because they work at getting them. 소설가들에게 "무엇을 통해서 아이디어를 얻습니까?"라고 물어보면, 대답은 보통 이렇다. "아무거나요." 그러나 그들이 제대로 대답하지 않는 이유는 작업을 하는 와중에 아이디어를 떠올리기 때문이다.
This is exactly the opposite of the common notion of creativity as "it just happens" or "it's art" or "it's inspiration." Creativity is partly inside a person, but most of it comes from working at it. For every genius like Mozart, who wrote music without thinking about it ("I write music like cows piss") there are dozens of outstanding and great composers who work hard at getting ideas and revising them. Beethoven filled notebooks with musical ideas. He wrote four different versions of the overture to his only opera, Fidelio. Yet both of these composers wrote music to make a living, not because of "art" or a highfalutin notion of creativity. 이것은 "그저 우연일뿐이다" 혹은 "그게 바로 예술이다" 아니면 "그게 영감이다"와 같은, 창의성에 대한 일반적인 인식과 확실히 상반된다. 창의성은 일정부분 사람의 내면속에 있지만 대부분은 노력에서 비롯된다. 별다른 고민 없이 작곡을 하는 모차르트와 같은 천재("나는 소가 오줌누듯이 곡을 쓴다")들이 있는 반면, 아이디어를 내기 위해 엄청난 노력과 교정을 거듭하는 수많은 훌륭한 작곡가들도 있다. 베토벤은 공책을 음악적 아이디어로 가득채웠다. 그는 단독 오페라인 피델리오의 서장을 각기 다른 네 개의 버전으로 작곡했다. 하지만 두 가지 유형의 작곡가 모두 직업으로서 곡을 쓰는 것이지 결코 "예술"이나 창의성이라는 허세를 위해 곡을 쓰지는 않았다.
"You can, for example, count on the fingers of both hands the number of musical compositions Mozart didn't write for money, and negotiating with Beethoven was like trying to take a steak away from a hyena." (Prof. Robert Greenberg in the recorded lecture, "How to Listen to and Understand Great Music," 3rd Edition, Teaching Company.) If even the extraordinary genius treated his creativity as work, most other "geniuses" as well as ordinary mortals must work at creativity. "예를 들어, 모짜르트가 돈 때문이 아닌 순수한 창작욕으로 써낸 곡이 몇 개인지 세어보고 베토벤과 흥정하는 것은 하이에나로부터 고기 덩어리를 빼앗으려 하는 것과 마찬가지였다." (Teaching Company가 출간한 로버트 그린버그 교수의 음성 강의 "명곡의 감상과 이해" 3차 개정판) 특출난 천재조차 자신의 창의성을 일로 치부한다 할지라도, 대부분의 다른 "천재들"과 평범한 사람들은 반드시 창의성을 연마해야만 한다.
In my own experience, I used to come up with many ideas for games and game articles, and much was published. Then for 20 years, I decided there were more important things to do (learning computing and networking, and making a living), and those ideas stopped coming. Several years ago I decided to get back into game design rather than write computer textbooks, and now I have a vast collection of ideas -- many more than I have time for. That's because now I work at getting ideas and developing them. 내 경험을 되살려보면, 나는 게임과 게임 기사를 위한 많은 아이디어를 발상하곤 했고, 꽤 많이 출시 또는 출판됐다. 그러던 20년 동안, 나는 해야할 더 중요한 것들이 있다고 마음을 굳혔고 (컴퓨터와 네트워크 공부, 그리고 생계 꾸리기), 예전과 같은 아이디어들은 더 이상 떠오르지 않았다. 몇 해 전에 나는 컴퓨터 관련 서적을 집필하기보다는 게임 기획자로 복귀하기로 결심했다. 그리고 지금 나는 상당히 많은 양의 아이디어를 보유하고 있다. -- 들인 시간에 비해 아이디어가 많아진 이유는 내가 지금 아이디어를 고안하고 발전시키는 일을 하기 때문이다.
In other words, there's a way to push forward with ideas, rather than wait for them to come to you. Don't waste your time! Like many other things in life, getting ideas is 10 percent inspiration and 90 percent perspiration. 바꾸어 말하면, 아이디어가 스스로 떠오르기를 기다리기보다는 아이디어를 밀어붙이는 방법이 있다는 말이다. 그러니 시간을 낭비하지 말지어다! 인생의 다른 여러 가지 일과 마찬가지로 아이디어를 얻는 일은 10%의 영감과 90%의 노력으로 이루어진다.
To be continued... (이어지는 내용은 계속 업데이트됩니다)
|
 |
 |
 |
오래간만에 Gamasutra에 들어갔다가 발견한 괜찮은 글이라서 번역을 해본다. 원문은 여기서 확인할 수 있지만 수고를 덜기 위해서(그리고 본인이 번역하기 편하기 위해서) 영어 원문을 함께 게재하였다.
The Idea is Not the Game - Lewis Pulsipher 아이디어는 게임이 아니다 - 루이스 펄시퍼 (루이스 펄시퍼는 보드 게임 전문 기획자로 브리타니아, 드래곤레이지, 소드&위자드리 등을 제작했다)
"Strictly speaking, there's no such thing as invention, you know. It's only magnifying what already exists."
Allie Fox (played by Harrison Ford), The Mosquito Coast
"엄밀히 말하면 발명 같은 건 없어. 당신들도 알다시피, 그것은 단지 원래부터 존재했던 것을 다르게 보이도록 만드는 것일 뿐이지." - 영화 <모스키토 코스트>에서 주인공 앨리 폭스의 대사 (해리슨 포드 분)
How important are ideas? 아이디어가 얼마나 중요한가?
Most novice game designers think that their main task is to come up with a great new idea. They think a great new idea will necessarily become a great game. Also, to them an idea must be new to be great. 대부분의 초보 게임 기획자들은 자신의 주요 임무가 훌륭한 새로운 아이디어를 구상하는 것이라고 생각한다. 이들은 훌륭한 새로운 아이디어가 반드시 대단한 게임이 될 거라고 생각한다.
Folks like this are forever asking in online forums for help turning their idea into a game; and they almost never find a collaborator, because ideas alone are nearly worthless. 이런 친구들은 온라인 토론장에서 끊임없이 자신들의 아이디어를 게임으로 전환하는 것을 도와달라고 한다. 그리고 대부분의 경우는 도와줄 사람을 찾지 못하는데, 왜냐하면 그저 아이디어일뿐이기만 한 것은 거의 쓸모가 없기 때문이다.
As Allie Fox says, the reality is that there is hardly ever a new idea -- "nothing new under the sun." Rather, there are new ways to use old ideas. 앨리 폭스가 말했듯이, 현실에서는 새로운 아이디어가 거의 존재하지 않는다 -- "하늘 아래 새로운 것은 없다." 반대로, 오래된 아이디어를 새롭게 활용하는 길이 있을 뿐이다.
Furthermore, for every person who gets an idea, there are usually dozens or hundreds of others with the same idea. 게다가, 누군가가 아이디어를 짜낸다 싶으면, 보통은 수없이 많은 똑같은 아이디어를 가진 사람들이 있기 마련이다.
Think about novels. Almost all novels are variations of ideas used in books or plays published in the past. It's how the writer presents the ideas that counts, plus a dollop of luck. There is nothing notably new in Dan Brown's The Da Vinci Code, but it has sold more than 60 million copies (according to Wikipedia as of May 2006). The same can be said about movies: Hardly anything is new. 소설을 생각해보자. 대부분의 소설들은 책이나 연극을 통해 과거에 이미 발표된 아이디어들의 변형이다. 약간의 운을 첨가하는 숫자놀음, 그것이 작가가 아이디어를 작품에 표출하는 방법이다. 단적인 예로, 댄 브라운의 <다빈치 코드>에는 새로운 것이 전혀 없지만 6000만부가 넘게 팔렸다. (출처: 위키피디아 2006년 5월 자료) 새로운 것이 거의 없다는 점은 영화도 마찬가지다.
How often do we get an extraordinary and new idea in games? In non-video gaming, we have Stalingrad, Afrika Korps, and Waterloo (all three by Avalon Hill), TSR's Dungeons & Dragons, Wizard of the Coast's Magic: The Gathering. A game as successful as Trivial Pursuit or Settlers of Catan is a simple variation on games that came before. 훌륭하고 새로운 아이디어를 게임에서 찾아볼 수 있을까? 비디오 게임 이외의 분야에서는 <스탈린그라드> <아프리카 군단>, 그리고 <워털루> (이 셋은 모두 Avalon Hill의 작품), TSR의 <던전 & 드래곤즈> <위자드 오브 더 코스트 매직 : 더 개더링>이 있다. <Trivial Pursuit>나 <Settlers of Catan>처럼 성공적인 게임은 기존 게임의 아주 단순한 변형이다.
In video games, there have been many technical advances, but few really new games. The Sims comes to mind, but it was preceded by a game called Little Computer People, which Mobygames calls "the mother of The Sims"; have you ever heard of it? A new idea does not guarantee a highly successful product, and highly successful games usually have no new ideas. 비디오 게임의 경우에는 기술적인 진보를 보여주는 게임은 많지만, 정말 새롭다고 할 수 있는 게임은 거의 없다. <심즈>가 문득 떠오르지만, 이것은 Mobygames가 "심즈의 어머니"라 부르는 <Little Computer People>이라는 게임에서 이미 선보였던 것이다. 이런 게임을 들어본 적이 있나? 새로운 아이디어가 대단히 성공적인 제품이 되리라는 보장은 없다. 그리고 대단히 성공적인 게임에는 보통 새로운 아이디어가 없다.
It doesn't make sense to try to come up with "a great idea." Your chances of coming up with one are worse than one in a million. And if you did, would you recognize it as a great idea? "훌륭한 아이디어"를 떠올리려 하는 것은 현명한 처사가 아니다. 여러분이 훌륭한 어떤 것을 고안해낼 확률은 지극히 낮다. 그리고 만약 해냈다면, 그게 훌륭한 아이디어란 걸 인정하겠는가?
A Thousand Eggs, A Hundred Caterpillars, A Handful of Butterflies 수천 개의 알, 수백 마리의 유충, 불과 몇 마리의 나비
Because ideas on their own count for so little, publishers want games, not ideas. Ideas are cheap, a dime a dozen. Everyone in the game industry has ideas. Recognize that your great idea is probably not that great, not that original, and not that interesting to others. Virtually everyone thinks his or her game idea is extraordinarily good, and everyone is wrong almost all the time. (기획자들이) 보유한 아이디어가 별로 중요하지 않기 때문에, 퍼블리셔는 아이디어가 아니라 게임을 원한다. 아이디어는 10원짜리 싸구려다. 게임 산업에 있는 모두가 아이디어를 가지고 있다. 여러분이 가지고 있는 아이디어가 대개 그리 훌륭하지도, 참신하지도, 다른 이들에게 그리 흥미롭지도 않다는 사실을 인정하라. 사실상 모든 사람들은 자신의 게임 아이디어가 매우 좋다고 생각하고, 모두들 거의 어김없이 잘못된다.
This is hard for beginners to accept, partly because it's easy to come up with a few ideas, so it's nice to think that you only need to come up with one great one to make a lot of money. 이는 초심자들이 받아들이기 어려운 사실이다. 부분적으로는, 몇 안 되는 아이디어를 내는 것이 쉽기 때문이다. 그래서 돈을 벌기 위해 오로지 훌륭한 하나의 아이디어를 고안해 낼 필요가 있다고 생각하기 십상이다.
However, a lot of work goes into making a successful game, beginning with generating hundreds of ideas. The more ideas you have, the more likely you'll have a few really good ones that can become really good games. 그러나, 기획 초기에 수많은 아이디어들을 도출하는 여러 노력들이 성공적인 게임으로 이끈다. 더 많은 아이디어를 가질수록, 진짜 좋은 게임이 될 수 있는 몇 안되는 정말 좋은 아이디어를 얻을 것이다.
There's a "pyramid" of game design that goes like this: 게임 기획에는 "피라밋"이란 게 있는데 보통 이런 식이다:
> Lots of people get ideas. 여러 사람이 아이디어를 낸다.
>> Fewer of those ideas successfully go from general idea to a specific game idea. 그 아이디어 중 소수만이 막연한 아이디어에서 뚜렷한 게임 아이디어로 넘어간다
>>> Even fewer produce a prototype. 그보다 더 적은 아이디어만이 프로토타입을 만들어낸다.
>>>> Even fewer yet produce a decently playable prototype. 그보다 더욱 더 적은 아이디어만이 꽤 플레이해볼만한 프로토타입을 만들어낸다.
>>>>> Very few produce a completely designed game. 아주 적은 아이디어만이 온전히 기획된 게임을 만들어낸다.
>>>>>> And very, very few produce a really good complete game. 그리고 아주, 아주 적은 아이디어만이 진짜 좋은 완성된 게임을 만들어낸다.
 Everything I'll be saying as we go along applies equally to video games and non-electronic games. 내가 말하려는 모든 이야기들은 비디오 게임은 물론 비(非)전자 게임에서도 모두 적용된다.For more about the worth of ideas alone, see Tom Sloper's advice. 홀로 놓여진 아이디어의 가치에 대해서 더 알고 싶다면 Tom Sloper의 글을 참고하라.
To be continued... 2편으로 이어집니다
|
 |
 |
 |
지난 2편에 이어서 이번에는 게임이 제공하는 6가지 도전 중 두번째로 솜씨 도전(Dexterity Challenge)에 대해서 알아보자.
솜씨 도전 Dexterity Challenge
덱스터리티는 흔히 '민첩성'으로 번역되지만 여기서는 '솜씨'라는 뜻이 더 어울릴 것 같다. 솜씨 도전은 FPS나 대전 액션 게임과 같이 순발력과 정확도가 중시되는 도전 형식을 의미한다. 따라서 일반적으로는 게임이 실시간으로 진행되면서 진행속도가 빠르고 규칙이 단순할수록 솜씨 도전의 비중이 커진다.
솜씨 도전은 기억/지식 도전이나 영리함/논리 도전 등에 임한 플레이어가 내린 결정을 실제 게임에 정확히 반영하는 도전이다. 그래서 반사신경이나 조정력 등과 같이 빠르고 정확하게 필요한 조작을 수행하거나 (체감형 게임의 경우)몸을 움직이는 것이 목표가 된다.
PC 게임이라면 키보드와 마우스를 정확하게 조작하여 게임속 자신의 아바타를 원하는대로 행동하게 하거나, 아바타를 조종하는 것이 아니더라도 플레이어가 원하는 결과를 얻기 위해서 정확한 조작을 해야만 한다면 그것이 바로 솜씨 도전이다.
일전에도 한 번 예를 들었지만, <삼국지>나 <스타크래프트>는 둘 다 전략적 선택(영리함/논리 도전)을 요구하는 게임이지만 그 선택을 게임에 반영할 때에 <삼국지>는 별다른 정확도나 민첩한 손놀림이 필요하지 않다. 그저 원하는 메뉴 버튼을 지장없이 누를 수 있는 정도의 조작능력이면 충분하고 시간 제약도 없다. 반면에 <스타크래프트>는 꽤 빠른 실시간 진행이기 때문에 자신이 내린 전략적 결정에 따라 자신의 유닛들을 빠르고 정확하게 콘트롤 해야만 한다. 그래서 이 둘을 놓고 비교하자면, <삼국지>는 솜씨 도전이 거의 없는 게임이고 <스타크래프트>는 솜씨 도전의 비중이 비교적 높은 게임이다.
솜씨 도전의 특징과 장점 솜씨 도전은 플레이어의 정확한 조작능력을 요구해야 한다. 그러므로 솜씨 도전이 제시되는 게임은 플레이어의 조작 능력에 따라 제공되는 보상이 달라져야 한다.
예를 들어 FPS 게임에서는 플레이어가 얼마나 정확하게 타겟을 조준하고 적절한 발사 타이밍을 잡아내느냐가 주된 솜씨 도전으로 제시된다. 그래서 타겟을 잘 조준하지 못하거나 발사 타이밍을 잘 잡지 못하면 아무리 게임 플레이 요령에 대해서 이론적으로 잘 알고 있다고 해도 좋은 성과를 이룰 수 없다. 반면에 연속으로 여러 적을 쓰러뜨리면 '더블킬!' '멀티킬!' '울트라킬!'과 같은 멘트가 나오면서 플레이어의 흥을 돋운다. 정확한 샷의 상징인 헤드샷을 성공시켜도 마찬가지다. 이런 것들이 바로 플레이어로 하여금 솜씨 도전에 더욱 몰입하도록 만드는 장치이다.
<철권>과 같은 대전 액션 게임에서도 다를 바 없다. 콤보 기술을 아무리 잘 외우고 있고(기억/지식 도전), 콤보를 써야할 타이밍을 잘 판단한다고 해도(영리함/논리 도전) 정확한 조작과 버튼을 연타하는 손놀림이 따라주지 않으면 소용없는 일이다. 반면에 정확하게 콤보 기술을 소화해 내면 멋진 이펙트와 함께 일반 공격보다 더 큰 데미지를 적에게 가할 수 있고 이것이 바로 솜씨 도전에 대한 보상인 것이다.
흔히 말하는 리듬액션 게임에서도 솜씨 도전과 보상 체계를 쉽게 찾아볼 수 있다. 이런 게임들은 타이밍에 맞게 지정된 키를 정확히 눌러야만 진행할 수 있을 뿐만 아니라, 그 정확도가 높을 수록 KOOL, Excellent, Nice, Good 등이 표시되면서 플레이어가 얼마나 정확히 솜씨 도전을 극복했는지를 보여주며(이런 이펙트 또한 도전에 대한 보상이다), 연속적으로 성공할 수록 콤보가 누적되어 더 높은 점수를 받을 수 있다.
다른 도전과 조합된 솜씨 도전 솜씨 도전은 거의 모든 경우 시간 도전과 함께 제시된다. 만약 FPS 게임에서 타겟이 플레이어를 공격하지 않는다면 플레이어는 타겟을 조준하는데 급할 이유가 별로 없다. 즉 조준을 잘 하는 유저나 못 하는 유저나 이룰 수 있는 성과가 크게 달라지지 않는 것이다. 게임이 이렇게 된다면 솜씨 도전의 의미가 크게 줄어드는 셈이다. 좀 더 극단적인 예로, <철권>이 실시간이 아닌 턴방식으로 진행된다고 가정해보자. 그렇다면 이는 더 이상 <철권>이 아니라 <수퍼 로봇대전> 같은 게임이 돼버리고 말 것이다. 그러므로 솜씨 도전은 플레이어가 어떤 조작을 완료하는데 필요한 시간을 제한해야만 한다.
이번에는 솜씨 도전과 자원관리 도전이 결합된 예를 한 번 보자. FPS 게임은 보통 사용하는 무기의 장탄수가 제한되어 있다. 예를 들어 <서든 어택>의 경우 일반적인 30발 탄창을 쓰는 라이플이라면 4개의 탄창이 주어져 총 120발을 쏠 수 있다. 따라서 적과 마주쳤을 때 정확하게 타겟을 맞추지 못하고 난사를 하게 되면 탄창을 교환하다가 죽거나 혹은 총알이 다 떨어져 죽는 일이 발생하기 십상이다. (초보들이 대개 이런 경우에 적 앞에서 탄창 교체하다가 죽는다)
하지만 만약에 탄창 교환 개념이 없거나 사용할 수 있는 탄알의 수가 무한대라면 적과 마주쳤을 때 몇 발 이내에 적을 쓰러뜨리지 않으면 안된다는 제약이 사라지므로, 정확하게 적을 명중시켜야 하는 솜씨 도전의 의미가 축소된다. 따라서, 솜씨 도전에 임할 때 소모되는 자원을 적당하게 제한해야만 솜씨 도전이 더욱 부각되는 결과를 얻을 수 있는 것이다. (서든 어택을 예로 들고서 스샷은 아바라능...)
솜씨 도전이 시간 도전과 자원관리 도전과 함께 조합된 좋은 예는 올림픽 양궁 경기에서도 찾아볼 수 있다. 만약 양궁 경기에서 출전 선수가 화살을 발사하는데 아무런 시간 제한이 없고 또 화살 수에 제한이 없다면 제대로 우열을 가리는 일이 불가능할 것이다. 그러나 한 발 한 발을 쏠 때마다 적당한 제한 시간이 있고, 또 지정된 갯수의 화살만 쏜 후에 점수를 집계하기 때문에 한 발 한 발 쏘는 실력과 또 최대한 빨리 정확하게 발사하는 실력이 더욱 부각될 수 있다.
반대로 솜씨 도전과 연계되는 자원관리 도전이 지나치게 강한 경우를 생각해보자. FPS 게임에서 플레이어에게 제공되는 탄알 수가 단 한 발뿐이라면, 원샷원킬로 적을 쓰러뜨려야만 하기에 솜씨 도전의 비중이 절대적으로 커진다. 하지만 솜씨 도전의 비중이 커진다고 해서 무조건 재미까지 커지는 것은 아니다. 적을 쓰러뜨리는 것만이 재미가 아니라 가상의 총격전에 참여하는 것 자체도 FPS 게임의 중요한 재미요소이기 때문이다. 그런데 총알이 단 한 발 뿐이라서 그것을 소모하고 나면 그저 '걸어다니는 타겟'이 되어야 한다면? 이는 솜씨 도전을 극단적으로 부각시키려다가 게임의 중요한 재미 포인트를 놓치는 셈이다.
주의점: 솜씨 도전을 극복하기 위한 기억도전의 함정 그렇다면 플레이어에게 솜씨 도전을 제공할 때 주의할 점은 무엇이 있을까? 지난 회에서 살펴본 시간 도전의 경우 정도가 지나치면 모든 도전은 무의미해지고 오로지 최적화된 하나의 정답만을 외워서 플레이하려는 행동인 '시간 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정'에 빠지기 십상이다. 그런데 솜씨 도전도 이와 비슷한 함정을 가지고 있다. 솜씨 도전이 지나치게 부각되면 필연적으로 시간 도전 요소도 함께 강해지기 때문이다.
예를 들면, 리듬 액션 게임에서 최고 난이도 수준의 곡을 클리어하려면 노트를 보고 정확하게 누르는 솜씨 도전의 의미보다는 누르는 타이밍을 외우다시피 해야만 한다. 이런 경지에 오르는 것은 일부 매니악한 게이머들에겐 솔깃한 도전일지 모르지만 대부분의 경우에는 그리 달갑지 않다. 그리고 이러한 기억도전 요소가 지나치게 강해지면 결국 게임의 다른 도전요소가 모두 의미를 잃어버리기 때문에 조심해야만 한다.
솜씨 도전의 활용 게임에 솜씨 도전 요소를 넣기 위해서는 다음과 같은 사항을 고려해야 한다. - 솜씨 도전 때문에 영리함/논리 도전이나 기억/지식 도전과 같은 다른 도전이 불필요하게 침해되지는 않는가?
- 솜씨 도전은 영리함/논리 도전이나 기억/지식 도전 등 다른 도전을 극복하기 위한 플레이어의 의사 선택을 게임에 반영하는 과정이므로 이로 인해 다른 도전이 침해되서는 안된다.
- 솜씨 도전이 다른 도전과 적절하게 연계되어 있는가?
- 솜씨 도전에 다른 도전 요소를 적절히 연계하면 솜씨 도전 자체를 바꾸지 않고도 더 큰 재미를 창출할 수 있다.
- 솜씨 도전이 적절한 보상을 제공하는가?
- 더 능숙하게 도전을 극복하면 그에 상응하는 보상이 주어져야 한다.
- 솜씨 도전만이 지나치게 강조되는 것은 아닌가?
- 솜씨 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정이 발생할 수도 있다. - 아무런 선택 없이 특정 행동을 반복하게 하는 솜씨 도전은 '노가다'일 뿐이다.
이어지는 4편에서는 인내 도전(Endurance Challenge)에 대해서 살펴보도록 하자. To be Continued...
|
 |
 |
 |
우리는 지난 1편에서 에서 소개한 '게임이 제공하는 6가지 도전'에 대해서 간략히 살펴보았다. 그러나 아쉽게도, 그 책에서도 '6가지 도전이란 이런 것들이 있다' 정도로 표면적인 이론만 나와있을 뿐, 그 여섯가지 도전을 실제 게임 기획에서 어떻게 활용해야 할지 또는 기존 게임에서 이 도전들을 어떻게 분석해야 할지와 같은 실전적인 노하우는 들어있지 않다. 그래서 이번 포스팅부터는 게임이 제공하는 6가지 도전들에 대해서 보다 심층적으로 분석하고 이를 실제 기획에 활용하는 방안에 대해서 이야기하도록 한다.
시간 도전 Time Challenge
플레이어가 임무를 완수하는데에 특정한 제한 시간이 주어져 가능한 빨리 임무를 완수하는 것이 목표인 도전 형식이다. 아주 고전적인 도전 가운데 하나이며 요즘 게임에서는 다른 도전들과 조합해서 제시된다. <너구리 Ponpoko> <페르시아 왕자>와 같은 고전 게임에서 흔히 볼 수 있는 도전 형식이다.
그러나 게임내에 카운트 다운 타이머가 들어있다고 해서 무조건 '시간 도전'이 의미있게 제공된다고 할 수는 없다. 예를 들어 <월드 오브 워크래프트>에도 일정 시간 내에 완수해야 하는 시간 도전형 퀘스트들이 존재하지만, 이는 단지 제한 시간내에 완수만 하면 될 뿐 그 이상의 어떤 의미도 없다. 즉 10분 안에 어떤 아이템을 다른 NPC에게 배달해야 하는 퀘스트라고 가정하면, 9분 50초만에 완수하든 4분 26초만에 완수하든, 30초만에 후딱 해치우든, 결과에는 아무런 차이가 없다는 뜻이다. 따라서 이런 경우는 진정한 의미의 시간 도전이라 하기 어렵다. 단지 약간의 긴장감 유발을 위해서 시간 도전 형식을 취하고 있다고 보는 편이 더 어울린다.
시간 도전의 특징과 장점 진정한 의미의 시간 도전은 시간 요소가 플레이어에게 '의미 있는 의사 선택'을 제공해야 한다. 즉 시간 제약이 없을 때와 비교했을 때 무언가 다른 도전이 추가로 제공되거나, 혹은 이미 제공되고 있는 다른 도전에 새로운 의미가 추가되거나, 적어도 플레이어로 하여금 플레이 방식을 바꿀 동기라도 유발해야 한다는 얘기다.
그래서 시간 도전을 중시하는 게임에서는 플레이어가 목표를 빨리 달성할 수록 더 많은, 혹은 더 좋은 보상을 주는 방법으로 플레이어를 유혹한다. 그리하여 플레이어로 하여금 단지 제한 시간내에 목표를 달성하는 수준에 만족하지 않고, 더 빨리 목표를 달성할 수 있는 방법을 찾아 나서게 만든다. 그리고 그 방법을 찾아나가는 과정이 또 다른 게임 플레이(우리 말로 하면 게임성과 같은 말)를 이끌어내는 것이다.
예를 들어 고전 명작 아케이드 게임인 <너구리>의 경우는 스테이지를 빨리 클리어 할 수록 더 많은 보너스 점수가 주어진다. 그리고 이 시스템은 '단지 보너스 점수가 주어지는 것'에 그치지 않고 플레이어에게 다양한 플레이 동기를 부여한다.
만약 <너구리>라는 게임에 카운트 다운 타이머와 그에 따른 보너스 점수 시스템이 없다면, 동일한 스테이지를 클리어 한 사람끼리는 점수도 거의 같다. 즉 플레이어 간 실력 차이가 크지 않은 이상에는 누구나 비슷한 보상(점수)을 받을 것이고 몇 번 스테이지를 클리어 하고 나면 더 이상 게임을 반복해서 플레이 해야 할 동기가 발생하기 어려워진다.
하지만 스테이지를 빨리 클리어할 수록 더 많은 보너스 점수가 주어지기 때문에, 게임에 능숙해진 플레이어는 단지 스테이지를 클리어 한다는 기존의 도전과 목표에 국한되지 않고, '더 빨리 클리어하기 위한 방법을 찾아내는 도전(논리 도전)과 그것을 수행하는 콘트롤에 도전(솜씨 도전)'하려 한다. 특히 1980년대 아케이드 게임의 전성기(오락실 전성기)에는 어떤 게임을 몇 판까지 클리어 해봤다든지, 최고 기록이 몇 점이라든지 하는 것들이 매우 중요한 신분 표시 수단(!)이기도 했기에 이런 도전은 상당한 동기를 유발시킬 수 있었다. (이걸 요즘으로 빗대면 '너 몇 넴드까지 잡아봤어?'정도가 될까나?) 즉 대부분의 게임에서 시간 도전은 그 게임이 제공하는 다른 도전들에 대한 플레이어의 동기를 유발하는 효과가 있는 것이다.
다시 말하면, <너구리>의 경우, 능숙해진 플레이어들은 더 높은 최고기록 점수 달성을 위해서 시간 도전에 임하게 되고, 그 도전을 더욱 효율적으로 수행하기 위해서 솜씨 도전과 기억/지식 도전에도 임하는 것이다.
게임 <너구리>에서 제공하는 도전들 - 시간 도전: 스테이지를 빨리 클리어할 수록 더 많은 보너스 점수를 받는다. - 솜씨 도전: 너구리 아바타를 정확하게 콘트롤 해야 한다. (이동, 점프) - 논리 도전: 아바타의 현위치와 적의 움직임 주변 지형과 사물의 위치 등을 종합적으로 판단하여 다음 행동을 결정해야 한다 - 기억 도전: 최대한 빨리 클리어하려면 적들의 움직임을 눈으로 보고 행동하기보다는 아예 적들이 움직이는 패턴과 타이밍을 기억하여, 마치 이미 설정된 매크로 명령을 수행하듯이 아바타를 콘트롤 해야 한다.-> 초고수의 경지에 오른 경우
다른 도전과 조합된 시간 도전
다른 도전들도 마찬가지지만 시간 도전은 혼자 독립적으로 제공되기 어렵다. 앞서 <너구리>의 경우에서도 알 수 있듯이 보통은 솜씨 도전이나 논리 도전과 함께 제공된다. 그래서 대개의 경우 시간 도전 요소가 강할수록 논리 도전의 비중은 줄어들고 대신 솜씨 도전의 비중이 커지며, 시간 도전 요소가 약할수록 그 반대가 된다.
예를 들어 <스타크래프트>와 같은 실시간 전략(RTS) 게임에서는 플레이어가 무언가 결정을 내릴 때(전투를 할지, 후퇴를 할지, 어떤 테크트리를 선택할지 등) 넉넉한 시간이 주어지는 경우는 거의 없다. 따라서 결정은 신속해야 하며, 그로 인해 잘못된 결정을 내린 경우에는 어쩔 수 없이 솜씨(콘트롤)로 커버해야만 한다. 시간 도전이 강하기 때문에 솜씨 도전의 비중이 높은 경우다.
반면에 코에이의 <삼국지>와 같이 전형적인 시뮬레이션 게임은 고전적인 턴 방식을 채택하기 때문에 플레이어가 결정을 내릴 때 충분히 심사숙고할 시간이 주어지며, 한 번 잘못내린 결정은 그 다음 결정을 또 다시 심사숙고해서 해결한다. 콘트롤? 이런 게임에서는 원하는 메뉴 버튼을 누를 수 있는 정도의 콘트롤 능력만 있으면 아무 차이가 없다. 즉 솜씨 도전이 없는 것과 마찬가지인 셈이다. 대신 이런 게임은 논리 도전과 자원관리 도전의 비중이 절대적이다.
하지만 이것은 어디까지나 일반론적인 이론일뿐이다. 시간 도전이 '적당하게 플레이어를 '압박'하면 솜씨 도전의 비중도 크면서 논리 도전의 비중도 동시에 상승하는 효과를 얻을 수 있기 때문이다. 그리고 이것이 바로 게임 기획자들이 꿈꾸는 '황금비율과도 같은 밸런스'다. <스타크래프트>가 재미있는 이유 가운데 하나가 바로 여기에 있다.- 적어도 내 견해로는...
<스타크래프트>는 그리 많지 않은 종류의 건물과 유닛이 등장한다. 그럼에도 불구하고 전략적 선택지가 다양한 이유는 각각의 유닛들이 가진 파라미터들, 이를테면 공격력, 공격타입, 방어력, 방어타입, 이동속도, 생산비용 등과 같은 요소들이 서로 유기적으로 맞물려 절묘한 균형을 이루고 있기 때문이다. 그래서 시간 도전 요소가 강한 실시간 진행이면서도(그것도 다른 RTS에 비해 템포가 빠르기까지 하다) 플레이어가 전략적 결정을 내리는데 고려해야 할 논리가 단순하기 때문에 논리 도전의 비중도 그다지 심하게 줄어들지 않는 것이다.
주의점: 시간 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정 그렇다면 플레이어에게 시간 도전을 제공할 때 주의해야 할 점은 없을까? 물론 있다. 시간 도전이 플레이어를 지나치게 압박하면 플레이어는 그 도전을 극복할 수 있는 단 한 가지 방법만을 추구하게 된다. 즉 앞서 <너구리>의 경우에서 언급했듯이, 최적화된 이동경로와 타이밍을 그대로 암기하여 매번 똑같은 방식으로 진행하는 이른바 '매크로 플레이'가 될 우려가 있다는 뜻이다. 게임이 이 지경에 이르면, 다른 도전은 무의미해지고 오로지 최적화된 한 가지 방법에만 숙달되려고 하는 현상인, '시간 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정'에 빠져버린다. (이건 내가 만든 용어이므로 처음 들어봤겠지만, 앞으로 널리 사용하길 바라마지 않는다) 그리고 이 함정은 정말 헤어나기 어렵다.
이런 현상은 <너구리>와 같은 단순한 고전 게임에서만 일어나지 않는다. <월드 오브 워크래프트>의 레이드 던전에서도 이런 함정에 빠지는 유저들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 소위 말하는 상위 공대(레이드 던전을 일반 유저들보다 훨씬 먼저 공략하는 하드코어 유저 공격대) 쯤 되면 남들보다 빨리 네임드를 잡고 던전을 정복하겠다는 '시간 도전'을 극복하기 위해서 적을 가장 빨리 공략할 수 있는 최적화된 방법 하나만을 추구하려 한다. 그래서 각 공대원들의 장비나 특성도 각자의 판단에 맡기는 것이 아니라 최적화 된 특정 방식을 강요하고, 전투 방식이나 움직임 또한 마찬가지가 된다. 심지어는 UI 애드온도 지정한 것만 쓰도록 강요 받는다.
게임 플레이가 이 지경에 이르면 (이 글을 쓰고 있는 나 역시 '이런 지경'을 겪어본 사람이다) 게임이 제공하는 다른 도전은 거의 무의미해지고 오로지 '시간 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정'에 빠지는 것이다. 쉽게 말하면, 자신의 판단과 결정에 의해서 게임을 진행하는 것이 아니라, 최적화된 하나의 방법을 외우듯이 숙지하고 있다가 수동적으로 수행할 뿐이라는 뜻이다. 소위 말하는 하드코어 유저들이 게임을 접는 이유 가운데 상당수가 바로 여기에 있다. 게임이 제공하는 다양한 도전을 극복해 나가면서 재미를 얻는 게 아니라 저런 함정에 빠져서 허우적대다가 게임을 즐기는 의미를 잃어버리기 때문이다. 그리고 이것이 바로 시간 도전이 가진 양면성이다. 잘 활용하면 다른 도전들을 돋보이게 할 수 있지만, 잘못 쓰면 모든 도전을 퇴색시켜 버리는 이중적 존재인 것이다.
시간 도전의 활용 게임에 시간 도전 요소를 넣기 위해서는 다음과 같은 사항을 고려해야 한다.
- 시간 도전 때문에 논리 도전이나 기억/지식 도전과 같은 다른 도전이 불필요하게 침해되지는 않는가?
- 시간 도전이 지나치게 강하면 플레이어가 지각적 판단을 할 시간 여유가 부족하기 때문에 논리, 기억, 지식에 기반한 도전들이 무의미해 질 우려가 크다.
- 시간 도전이 의미 있는 의사 결정을 유발하는가?
- 단지 카운트 다운 타이머만 존재할 뿐이라면 다시 생각해보는 것이 좋다!
- 시간 도전이 적절한 보상을 제공하는가?
- 시간 도전이 플레이어에게 새로운 플레이 동기를 유발하는가?
- 시간 도전이 게임 플레이를 단조롭게 만들지는 않는가?
- 시간 도전을 극복하기 위한 기억 도전의 함정이 발생할 수도 있다
이어지는 3편에서는 솜씨 도전 Dexterity Challenge에 대해서 자세히 알아보도록 하자. 커밍쑨~
|
 |
 |
 |
게임이 제공하는 6가지 도전에 관한 이론은 내 제자들에게도 기초 과정때 꼭 가르치는 내용이지만 한 달 전에 KGCA에서 강의할 때에도 빼놓지 않고 언급할 정도로 훌륭한 교과서적인 이론이다. 원문은 John Feil & Marc Scattergood의 <Beginning Game Level Design>라는 책 (번역본 없음-_-)의 10페이지에 나온다. 여기서는 원문 그대로를 번역하기보다는 이해하기 쉽고 우리 실정에 맞게 조금 편집 및 보완하여 작성했다. 우선 이번 1편에서는 6가지 도전의 기본적인 개요에 대해서 알아보도록 하고, 실전적인 방법론은 2편부터 다루도록 한다. 게임이 제공하는 6가지 도전
시간 도전 Time Challenge
플레이어가 임무를 완수하는데에 특정한 제한 시간이 주어져 가능한 빨리 임무를 완수하는 것이 목표인 도전 형식이다. 아주 고전적인 도전 가운데 하나이며 요즘 게임에서는 다른 도전들과 조합해서 제시된다. <너구리 Pompoko> <페르시아 왕자>와 같은 고전 게임에서 흔히 볼 수 있는 도전 형식이다. 솜씨 도전 Dexterity Challenge덱스터리티는 흔히 '민첩성'으로 번역되지만 여기서는 '솜씨'라는 뜻이 더 어울릴 것 같다. 이것은 FPS나 대전 액션 게임과 같이 순발력과 정확도가 중시되는 도전 형식을 의미한다. 게임의 진행속도가 빠르고 규칙이 단순할수록 솜씨 도전의 비중이 커진다. 소위 말하는 '탄막 슈팅 게임' 역시 전형적인 솜씨 도전 게임의 예이다. 인내 도전 Endurance Challenge
시간 도전과는 반대의 개념으로, 임무를 빨리 완수하는 것이 목표가 아니라 가능한 오래도록 살아남는 것(견디는 것)이 목표인 도전 형식이다. <갤러그>나 <제비우스>, <팩맨> 등과 같은 고전 아케이드 게임들에서 이런 도전을 쉽게 찾아볼 수 있다. (물론 이런 게임은 솜씨 도전의 비중도 크다) 기억/지식 도전 Memory/Knowledge Challenge
플레이어가 가지고 있는 지식이나 기억한 정보를 이용해서 목표를 달성하는 도전 형식이다. 퀴즈를 기반으로 한 게임들이 여기에 속하며, 카드 게임 중에서 카드 앞면이 보이지 않게 바닥에 깐 다음 순서대로 2장씩 뒤집어서 같은 숫자가 나오면 자신의 점수로 획득하는 방식의 게임이 전형적인 기억 도전 게임에 속한다. 고전 어드벤처나 롤플레잉 게임에서는 게임 초반에 어떤 힌트를 제공하고 나중에 그 힌트를 기억하고 있을 때에만 풀 수 있는 문제나 장애물이 등장하는 경우가 있다. 영리함/논리 도전 Cleverness/Logic Challenge
어떤면에서는 기억/지식 도전과 유사하지만, 이것은 단순히 알고 있거나 기억하고 있다고 해서 목표를 달성할 수 있는 것이 아니라 그러한 지식을 기반으로 하여 논리적으로 해답을 유추해 나가는 과정(추론)을 중시하는 도전 형식이다. 따라서 이런 도전은 퍼즐 요소를 갖추고 있다. 윈도우즈 기본 제공 게임인 <지뢰찾기>가 대표적인 예이다. 또한 고스톱이나 포커 같이 상대방이 들고 있는 패를 예측해야 하는 게임도 결국 여러 정보를 통해 논리적으로 유추해야 하므로 논리 도전에 속한다고 할 수 있다. 자원관리 도전 Resource Control Challenge
플레이어에게 주어지는 여러가지 자원을 효과적으로 관리해야만 목표를 달성할 수 있는 도전 형식이다. 예를 들어 장기, 체스, 바둑과 같은 게임은 자기 소유의 말이 곧 자원이며, 이를 효과적으로 관리해야 승리할 수 있다. (물론 이런 게임들은 논리 도전이기도 하다) 현대적 게임에서는 <프린세스 메이커>나 <심시티> <XX 타이쿤>등과 같은 시뮬레이션 게임들이 자원관리를 중시하는 게임이다. 훌륭한 게임, 그중에서도 대중적으로 성공하는 게임들은 이 6가지 도전 가운데 한 가지를 기가막히게 잘 활용했거나, 혹은 여러가지 도전을 절묘하게 조합하여 다양한 재미요소를 끌어낸다. 그렇다면 실제 게임에서 이 여섯가지 도전을 어떻게 활용해야 할까? 그 점에 대해서는 이어지는 2편에서 이야기 해보자.
|
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
 |